🤖Entwicklung Prototypen
Überblick über Methoden zur Entwicklung von Prototypen (z.B. Kanban, Scrum) & detaillierte Einführung in eine konkrete Methode (z.B. Scrum).
Einführung
Hat ein Unternehmen entschieden, in welche Richtung die Innovation gehen soll, geht es nun darum, eine geeignete Innovation zu finden und, sobald diese gefunden ist, die Idee in Form eines Prototyps umzusetzen. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten. Diese werden in diesem Kapitel beschrieben. Gerade bei Innovationsprojekten sind agile Arbeitsmethoden sehr im Trend und werden in vielen Projekten eingesetzt.
Was sind agile Arbeitsmethoden
Agile Arbeitsmethoden sind Ansätze, die Unternehmen helfen, flexibel auf Veränderungen zu reagieren und Projekte effizient durchzuführen. Agile Arbeitsmethoden haben ihren Ursprung in der Softwareentwicklung. Mittlerweile haben sich diese Methoden auch in anderen Bereichen durchgesetzt.
Agile Methoden haben sich vor allem wegen ihrer Flexibilität durchgesetzt. Teams arbeiten in kurzen Iterationen (Sprints), also Arbeitswochen, zusammen und passen ihre Aufgaben immer wieder an. Die enge Zusammenarbeit mit dem Kunden (Auftraggeber) und die kontinuierliche Lieferung von Teilpunkten stehen im Mittelpunkt.

Die klassische Methoden (wie das Wasserfallmodell) habe eine Starre Planung . Änderungen sind schwer umzusetzen, da sie eine umfassende Planung zu Beginn des Projekts erfordern. Die Entwicklung erfolgt in verschiedenen Phasen Konzeption, Design, Technische Umsetzung, Roll-Out sowie Support.

Scrum
Die Scrum-Methode ist ein Framework für die agile Produktentwicklung und das agile Projektmanagement. Scrum bietet für Unternehmen verschiedene Strukturen, Rollen aber auch Arbeitsprozesse welche innerhalb des Teams eingehalten werden müssen. Durch die Einhaltung dieser Punkte wird das agile Arbeiten innerhalb des Teams gestärkt und liefert den Erfolg eines Projektes.
Wenn ein Team nach Scrum arbeitet, gibt es verschiedene Rollen, welche eingehalten werden müssen:
Product Owner
Ist verantwortlich für die Umsetzung der Kundenanforderungen in das Produkt. Er balanciert die Interessen des Kunden und des Teams, das die Tasks umsetzt, aus.
Ebenso verwaltet der Product Owner das Backlog (d.h. alle Aufgaben) die anstehenden Aufgaben und priorisiert diese, damit die Mitarbeiter genau wissen, wann sie welche Aufgaben erledigen müssen.
Entwickler / Mitarbeiter
Das sind die eigentlichen Mitarbeiter, die die Aufgaben ausführen und die Tasks bearbeiten. Zum Beispiel der Entwickler, der die Fachanwendung als Code schreibt.
Scrum Master
Ist der Coach des Teams und des Product Owners. Seine Hauptaufgabe ist es, das Team und den Product Owner in die Lage zu versetzen, ihre Aufgaben bestmöglich zu erfüllen. Dazu räumt er Hindernisse aus dem Weg, trägt zu einer effizienten Umsetzung bei und unterstützt das Team bei der Einhaltung des Scrum-Prozesses. Darüber hinaus schützt der Scrum Master das Team vor ungewollter Einflussnahme.
Ebenfalls gibt es wenn ein Team nach Scrum arbeitet verschieden Meetings. Diese sind folgende:
Planning Meeting
Jeder Sprint wird geplant, d.h. welche Aktivitäten werden in diesem Sprint durchgeführt. Die Planung für diesen Sprint wird in diesem Meeting durchgeführt. Während der Planung werden die anstehenden Aufgaben diskutiert und der erwartete Aufwand geschätzt. Erst mit der Schätzung des erwarteten Aufwands ist der Product Owner in der Lage, auf Basis des erwarteten Nutzens und des erwarteten Aufwands eine endgültige Entscheidung über die Priorisierung zu treffen.
Daily Meeting
Der Daily ist eine tägliche Synchronisation der Entwickler bzw. des Implementierungsteams. Da die Dauer auf 15 Minuten begrenzt ist, findet es häufig im Stehen statt. Deshalb wird es manchmal auch “Daily Stand Up” genannt. Das Stehen und der enge Zeitrahmen haben einen ganz einfachen Hintergrund. Denn statt sich in epischer Breite auszulassen, ist jedes Teammitglied aufgefordert, ein kurzes Update zu geben, um sich mit den Kollegen zu synchronisieren. Wo stehe ich gerade, brauche ich Hilfe, habe ich noch Fragen?
Review Meeting
Am Ende des Sprints präsentiert das Umsetzungsteam die erzielten Arbeitsergebnisse. Zu dieser Review oder Demo werden der Product Owner, interessierte Stakeholder und gerne auch Kunden eingeladen. Das heißt, die Review bietet den Entwicklern eine Bühne, um ihre Leistungen im vergangenen Sprint zu präsentieren.
Schaue dir nun diese Video welches ebenfalls das Zusammespiel der verschiedene Scrum Kompoenten erklärt: https://www.youtube.com/watch?v=Ibz9STVjtzI

Kanban
Kanban ist eine Methode zur Steuerung von Produktionsprozessen, die ursprünglich von Taiichi Ōno bei der japanischen Toyota Motor Corporation entwickelt wurde. Der Name leitet sich von den Karten ab, mit denen der Produktionsfluss in einer Fabrik verfolgt wird.
Kanban ist eine Methode des agilen Projektmanagements, deren Ziel es ist, alle Aufgaben aufzulisten und deren Status zu definieren. Hauptziel ist es, einen Überblick über die einzelnen Aufgaben zu geben. Das wichtigste Element dieser Methode ist das Kanban Board, das in verschiedene Arbeitsphasen unterteilt ist. Jede Aufgabe wird auf eine Karte geschrieben und durchläuft die verschiedenen Phasen, bis sie abgeschlossen ist.
Das Kanban-Board beinhaltet folgende Schritte
Backlog
Alle Aufgaben, die noch erledigt werden müssen, aber noch keinem Mitarbeiter zugewiesen sind.
Doing
Alle Aufgaben, die derzeit bearbeitet werden.
Review
Alle Aufgaben, die gerade von einem Mitarbeiter überprüft werden. Das Ziel ist, dass jede Aufgabe, die abgeschlossen ist, auch überprüft wird, bevor sie abgeschlossen wird.
Done
Alle Aufgaben die erledigt wurden

Design Thinking
Design Thinking ist ein Ansatz, um Probleme zu lösen und neue Ideen zu entwickeln. Dabei werden Lösungen gesucht, die sowohl aus Anwender- bzw. Nutzersicht überzeugend sind als auch markt- und produktorientiert.
Wir orientieren uns den sechs Phasen im Design Thinking Mikrozyklus: Verstehen, Beobachten, Standpunkt definieren, Ideen finden, Prototypen entwickeln und Testen. Am Ende können wir noch die Phase Reflektieren ergänzen, die wir als wichtig ansehen, um aus unserem Handeln zu lernen. In diesem Abschnitt möchten wir die Phasen des Mikrozyklus kurz erklären.
Verstehen
In der ersten Phase des Mikrozyklus möchten wir mehr über den potenziellen Nutzer, seine Wünsche und Aufgaben erfahren, die er zu erledigen hat. Zugleich schärfen wir den kreativen Rahmen, für den wir Lösungen gestalten möchten. Zur Definition der Design Challenge nutzen wir z.B. „WARUM-“ und „WIE-Fragen“, um den Rahmen weiter zu öffnen bzw. einzuengen.
Beobachten
Nur die Realität zeigt, ob unsere Annahmen, z.B. dargestellt in einer Persona, sich bestätigen, und deshalb müssen wir uns dorthin begeben, wo sich unsere potenziellen Nutzer aufhalten.
Die Erkenntnisse aus der Phase „Beobachten“ helfen uns jeweils für die nächste Phase, d.h., die Persona und den Standpunkt zu entwickeln bzw. zu verbessern.
Standpunkt definieren
In dieser Phase konzentrieren wir uns darauf, die gesammelten Erkenntnisse auszuwerten, zu interpretieren und zu gewichten. Das Ergebnis fliesst schliesslich in die Ergebnissynthese (= Standpunkt). Der Standpunkt wird in der Regel in Form eines Satzes formuliert.
Ideen finden
Nachdem wir den Standpunkt definiert haben, erfolgt die Phase „Ideen finden“. Die Ideenfindung dient dazu, Lösungen für unser Problem zu finden. Üblicherweise werden hierfür unterschiedliche Ausprägungen des Brainstormings oder spezifische Kreativitätstechniken, angewandt. Dot Voting und ähnliche Tools helfen, die Ideen zu selektieren und zu clustern.
Prototypen entwickeln
Der Bau von Prototypen hilft uns, unsere Ideen oder Lösungsansätze schnell und ohne Risiko mit unseren potenziellen Nutzern zu testen. Insbesondere digitale Lösungen können mit einfachen Papier-Prototypen oder Mockups prototypisiert werden. Die Hilfsmittel sind denkbar einfach, um unsere Ideen fassbar und erlebbar zu machen.
Prototypen testen
Das Testen sollte nach jedem gebauten Prototyp stattfinden bzw. auch dann, wenn einzelne Funktionen, Erfahrungen oder Ausprägungen entwickelt wurden. Das Wichtigste beim Testen ist, dass eine Interaktion mit dem potenziellen Nutzer stattfindet und wir die Ergebnisse dokumentieren, hierbei hilft z.B. das Testing Sheet. Neben dem klassischen Test ist es möglich, heutzutage digitale Lösungen zum Testen einzusetzen. So können Prototypen oder einzelne Funktionalitäten schnell und mit einer großen Anzahl an Nutzern getestet werden. Aus den Tests erhalten wir Feedback, das uns hilft, unsere Prototypen zu verbessern.
Reflektieren
Die Reflexion ist ein ständiger Begleiter im Design Thinking, da es uns hilft, zu lernen. Tools wie die Retrospektive, unterstützen das Mindset.
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